![](https://www.pagony.hu/resources/images/7l/94/yk/cover_image/20856.jpg)
A hat legnépszerűbb társas
A Pagonyban a könyvek mellett a kezdetek óta rengeteg jobbnál jobb játék vár titeket és mi igyekszünk mindig a legjobb társasokat megtalálni nektek, hogy az egész család élvezettel, önfeledten játszhasson!
Az alábbi szemlében a 2014-es év legnépszerűbb játékairól mesél nektek Évi, akivel a Pozsonyi úti Pagonyban bármikor ki is próbálhatjátok mondjuk a Dobblet!
Szeretnél végre egy olyan társast, ami igazán pörgős, mégis órákra leköti akár az egész családot? Akkor próbáld ki a Dobble-t, a Nincs kegyelmet, vagy a Sárkánytojást. Mindhárom játék nagy előnye, hogy nagyon gyorsan megérthetőek, előfordulhat például, hogy a nagypapa éppen csak arra sertepertél, ahol folyik a játék, jártában-keltében fél szemmel figyel csak, a következő körben már be is csatlakozik, a nagy kacagások csábítására. A játékmenetek gyorsan lezajlanak, mégis újra és újra akarunk játszani, sokszor már ötödjére megy a "na akkor, csak még egy utolsó" kör.
A Dobble az előző két év egyik legnagyobb slágere a Pagonyban a 6+-os társasjátékok között, méltán. Adott 55 kör alakú kártya, kártyánkét 8 egyszerű ábra (pl. gyertya, olló, virág, pókháló, jégkocka), és bármely két kártyát rakjuk ki, azokon csak egy ábra fog egyezni, ezt az egyet kell a többiek előtt kiszúrnunk. Elsőre egyszerűnek hangzik, azonban meglepő, hogy mit művel az agy a percepciónkkal, amikor tudjuk, hogy ketyeg az óra, gyorsnak kell lennünk, hogy nyerjünk. A lapokon 50 különböző szimbólum található. Egyes ábrákról azt hinnénk, hogy evidenciák, de az idő szorításában nem is olyan egyszerű megnevezni őket: "jaj-jaj mi az, stoptábla, ja nem, behajtani tilos". A Dobble tényleg "99 éves korig" ajánlott. Lehet akár felnőtt partitársas is, vagy olyan családi társas, ami mindenkit megmozgat. Ez kifejezetten az a játék, ami bevonja még a legmufurcabb, soha nem társasozó családtagot is - ez tapasztalat!
A Nincs kegyelem! névre hallgató játékunk egyedisége is az egyszerűségében rejlik. A doboz tartalma egy pakli kártya számokkal 3-tól 35-ig, valamint 55 db piros kis korong. Nem osztunk lapokat, hanem a lefordított pakliból minden körben felcsapjuk a legfelsőt, amiről eldönti a soron lévő játékos, hogy megtartja és maga elé teszi-e a lapot, vagy elutasítja, és mellé tesz egyet a kezében lévő 11 korongból. A felhúzott kártyákból römiszerűen számsorokat alkotunk az asztalon, ám a sorozatokból nem az egész sor, hanem csak a legalacsonyabb elem fog számítani (pl. van egy 13-17 sorom, pontozáskor, csak 13-at fogunk számolni. Egy izgalmas csavar a játékban, hogy a parti elején 9 lapot találomra, megnézés nélkül kiiktatunk a játékból, tehát lesznek olyan sorok, amiket soha nem tudunk létrehozni. A cél, hogy a játék végére minél kevesebb pontunk legyen, tehát minél kisebb értékű kártyákat érdemes gyűjteni, a piros korongokkal ugyanakkor viszont érdemes fukarkodni, mert ezek csökkentik majd a pontjainkat. E játéknak már a neve is gyanús: Nincs kegyelem felkiáltójellel: bizony, ugyanis végig nyílt lapokkal játszunk, lehet, hogy valaki kíméletlenül lecsap arra a lapra, amire több kör óta várunk, csak a lelkiismeret szab határt a kegyelemnek! 8 éves kor felett ajánljuk.
A Sárkánytojás egy gyönyörűen kivitelezett, szintén számkártyákra (1-től 10-ig) épülő, egymás eszén túljárós játék. Vannak a plusz pontot és a mínusz pontot érő kártyák. A cél, hogy minél több plusz pontot érő sárkánytojást ábrázoló zöld kártyát gyűjtsünk, ám mindeközben elkerüljük a félelmetes sárkányt ábrázoló vörös kártyákat, mert ezek le fognak vonódni a játék végén, pontozáskor. Kettő, de akár tizenkettő játékos is játszhatja. Két játékos esetén véletlenszerűen egy 7×7-es négyzetben kiterítjük a lapokat, az egyik lapka a startlapka, ennek a helyére tesszük a fából készült sárkánytojást. A kezdőjátékos abból a sorból választ magának kártyát, amelyben a tojás van, a választott kártyát felveszi és ennek helyére teszi a sárkánytojást. Ekkor a másik játékos következik. Neki már nem a sorokat, hanem az oszlopokat kell majd figyelnie. Abból az oszlopból kell kártyát választania, ahová az előző játékos a sárkánytojást tette, és így tovább. A játék nagyszerűségét az adja, hogy a legtöbb kártyajátékkal ellentétben, itt a szerencsének elhanyagolható szerep jut. Itt egyszerre kell megdolgoztatnunk a térlátásunkat és a következtető-képességünket, ha erre képesek vagyunk, akkor akár két vagy három lépéssel is az ellenfél előtt járhatunk. Mivel ilyen jellegű, igen komplex gondolkodást igényel, ezért 8-9 év felett ajánljuk.
Idővonal, Cardline, Miért éppen Uppsala? - Tedd próbára a tudásod! Egy csokorba gyűjtöttük a legjobb műveltségi társasainkat.
Az Idővonal lényege, hogy különböző történelmi események, találmányok idejét meghatározzuk. A doboz 220 kártyát tartalmaz, az egyik oldalon csak maga az esemény, vagy találmány látszik, a másik oldalon, már fel van tüntetve a pontos dátum is, amihez kapcsolódik. A feladat az, hogy a kártyák helyét meghatározzuk az idővonalon egymáshoz képest. Nap mint nap kerül a kezünkbe fogkefe, radír, konzervnyitó vagy szemüveg, de vajon meg tudjuk-e határozni, hogy ezeket például a hajózás kezdete, vagy éppen a fotoszintézis felfedezése előtt vagy után találták fel? Elgondolkodtató társas az egész családnak.
A Cardline-ban az Idővonalhoz hasonlóan egy sort kell alkotnunk, csakhogy itt állatok tulajdonságairól van szó: hossz, súly, várható élettartam. A játék elején meghatározzuk, hogy melyik tulajdonság mentén alakítsuk ki a sort. A 110 db kártya egyik oldalán látszik az állat képe, a pontos neve és, hogy milyen fajba tartozik, a másik, az ellenőrző oldalán láthatóak az adott állatról a pontos adatok. Az nyer, aki elsőként játssza ki az összes lapot a kezéből. A feladat nem is olyan egyszerű, ha gyorsan kell döntenünk: vajon egy panda, vagy egy rénszarvas él tovább, de mi a helyzet a pelikánnal, na és egy kolibri vajon nehezebb egy keresztes póknál?
A Miért éppen Uppsala?– val pedig európai földrajzi műveltségünket tehetjük próbára. A doboz tartalma 200 kártya, 160 helység- és 40 nevezetességkártya. A kártyák egyik oldalán csak maga a helységnév, vagy nevezetesség látható, a másik oldalon fogjuk ellenőrizni magunkat, ahol szerepelnek a szélességi és hosszúsági koordináták. A játék úgy kezdődik, hogy találomra kiteszünk egy lapot, amihez képest aztán meg kell határoznunk, hogy a következő helység északra, délre, keletre, vagy nyugatra fekszik. Ha minden játékos egyetért abban, hogy a kártya jó helyre került, a játék a következő játékossal folytatódik. Ha csak egyetlen játékos is úgy véli, hogy a kártya rossz helyre került, koppantania kell az asztalon, és be kell jelentenie: "tévedés". Nem csak a földrajz szerelmeseinek ajánljuk, hanem a szórakozva tanulni vágyóknak is.